Hace veinte años, una idea revolucionaria cambió para permanentemente el panorama de los videojuegos:
Steam, la plataforma de distribución digital de
Valve, irrumpió en el mercado en medio de un escepticismo generalizado. Gabe
Newell, recordó recientemente en un documental (sobre el 20 aniversario de Half-Life 2) que prácticamente nadie con quien debatió la idea consideró que pudiera triunfar.
Hoy, sino que también ha redefinido la forma en que se consumen videojuegos.
En el año 2003, cuando
Steam fue lanzado, el mercado de videojuegos estaba dominado por la distribución física de los mismos: los jugadores compraban discos en tiendas y los editores tenían control absoluto sobre las cadenas de distribución.Â
La propuesta de
Steam, basada en la distribución digital, parecía entonces poco realista, siendo suaves.
Newell explica que tanto empresas, como jugadores y desarrolladores rechazaban la idea:
"Les decíamos: 'Podréis distribuir software por Internet', y la respuesta era siempre: 'Eso no va a pasar'. [...] Â No me refiero a una o dos personas, lo que quiero decir es que el 99% de las empresas con las que hablamos lo decía".
Alguien intentó instalar "Half-Life 2" desde su disco original de 20 años: se sumergió en una auténtica pesadilla
Este rechazo inicial se debía a varias razones: miedo a perder control sobre los ingresos, y dudas sobre la aceptación del público hacia un modelo exclusivamente digital.